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 Guide des Troupes

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Ven 19 Mai 2017 - 19:08

Guide des Troupes




Ici, nombreuses informations et règles concernant les Troupes, Embrumée comme Inondée. Il est essentiel de les lire afin de bien prendre connaissance des traditions étranges et exotiques de ces chats qui vivent au-delà des terres des quatre clans.

Nombreux changements s’y appliquent.
> Commençons d'abord par noter que les chats troupeux ont des noms différents. Les Mères donnent à leurs chatons un nom composé de peu de syllabes, qui n’a pas un sens défini. Ainsi, il pourra se nommer Kyel, Hyra, ou même Ancre, puisque les félins n’ont pas connaissance de ce terme. En revanche, il ne pourra pas s’appeler Feuille, Pierre, Sapin…
Après son Baptême, il reçoit la suite de son nom, qui peut être une métaphore, un morceau de phrase, et qui est généralement composé d’un participe passé ou présent, et d’un nom commun. Exemples : Mbugi réfléchissant la Lumière ; Izira bravant les Interdits ; Nephtys bénie des Roseaux.
On remarque donc que le 1er mot prend une majuscule, ainsi que le dernier (qui est en général un nom commun). Le verbe et les déterminants n’en prennent pas.
> Contrairement aux chats claniques, divisent les années en 4 Temps, comme les saisons. L’hiver est appelé Temps d’Ivoire. Le printemps est nommé Temps des Bourgeons, l’été Temps du Jade, et l’automne Temps d’Ocre. Chacun de ces Temps est délimité par un événement naturel précis.
Le Temps d’Ivoire débute lorsque la dernière feuille du Saule des Averses est tombée.
Le Temps des Bourgeons débute lorsque le premier bourgeon apparaît sur le Saule des Averses.
Le Temps du Jade débute lorsque la dernière fleur a disparu du Saule des Averses.
Le Temps d’Ocre débute lorsque la première feuille tombe du Saule des Averses.

> Les Troupes croient aux deux éléments fondateurs : la Terre et l’Eau. Ils leur vouent un culte, parfois se couvrent de boue, aux cérémonies ou fêtes (voir plus bas). Pour en savoir plus sur leurs croyances, vous devez jeter un oeil au sujet résumant leur légende (cliquez ici)

> Nous rappelons que les Troupes sont rivales. Contrairement aux Clans, qui sont parfois alliés, s’entendent bien, les Troupes Inondée et Embrumée ne se sont jamais entendues, et les rivalités prennent le pas. Les bagarres et rixes aux frontières ne sont pas rares, de même que les insultes, etc.
De plus, les Escogriffes les menacent. Pour savoir qui sont les Escogriffes, rendez-vous sur ce sujet (cliquez).

> Nous nous rendrons également compte que les rôles et les rangs des Troupes changent considérablement. Nous constaterons une Hiérarchie différente chez les Troupes.

Nous suivrons donc, par convention pour ce guide, un ordre chronologique, en retraçant la vie d’un membre ordinaire d’une Troupe, de sa naissance à sa mort.

• Les chatons naissent de Mères dont le rôle est de porter leurs chatons afin de rendre la Troupe plus forte. Les pères de ces chatons ne sont en aucun cas obligés de se prononcer, tout comme ils peuvent le prétendre. Les Troupes prônent l’anonymat, car tout chat est indéniablement égal à son prochain. Ces chatons sont donc nommés par leur mère sous les murmures qu’elles perçoivent de la Terre et de l’Eau. Leur nom ne se compose seulement que d’un mot, et cela jusqu’à l’Épreuve, dont nous parlerons plus tard. Ils vivent sous la principale tutelle de leur mère ou bien d’une mère choisie en remplacement si cette dernière est dans l’incapacité physique ou mentale de s’en occuper.
• Les chatons sont qualifiés de “Petits” au sein des Troupes. Le Petit grandit dans l’amour et la fraternité. Pour des raisons de sécurité, ce dernier n’est pas autorisé à sortir de l’enceinte du camp sans autorisation et sans surveillance d’un chasseur acquis et responsable. Le Petit grandit, apprend à marcher, à courir, à parler ; il se développe dans une ambiance chaleureuse et aimante.
• Le Petit, après une saison, est autorisé à circuler dans le camp librement. Il est alors de son devoir de troupeux de découvrir le camp ainsi que ses membres. Il se doit de faire leur connaissance et de s’adapter à la vie en communauté. Par la suite, le Petit apprendra certaines choses, comme les techniques de chasse et de combat de base, grâce aux Novices dont le temps libre doit être suffisamment consacré à cette transmission de connaissance.
• Le Petit passe donc ainsi au moins deux saisons. Arrive ensuite son baptême (à l’âge de 5-6 lunes), effectué par le Meneur de la Troupe. Il est pendant ce dernier acclamé, mais aussi peint et recouvert de différents liquides obtenus à l’aide de mixture de végétaux. Ces peintures sont peintes sur les fourrures des Petits tout juste baptisés pour remercier la Terre et l’Eau. Ils sont couverts de feuilles, pétales, accessoires qui collent à la boue et aux peintures. Ils gardent donc ces motifs jusqu’à ce que l’Eau et la Terre décident qu’il est un Novice à part entière; son initiation commence alors.

• Le Novice suit une Classe avec ses camarades. Les classes se composent des Novices en plein apprentissage et sont dirigées par un ou deux Chasseurs expérimentés. Ils enseignent aux futurs Chasseurs les valeurs de leur Troupe, la discipline, mais aussi tous les aspects techniques et physiques du rôle de Chasseur ; frontières, chasse, combat … Tout pour servir au mieux sa Troupe.
• Le Novice, lorsqu’il ne suit pas une classe ou n’est pas en pleine session d’apprentissage, récupère en restant dans l’enceinte du camp, tout en desservant les Mères de leur chatons. Il a pour rôle de superviser, comme il l’a vécu plus tôt, les Petits, de leur enseigner les bases de ce qu’il a appris jusqu’ici.
• Le Novice s’améliore et grandit. Il gagne en maturité et en autonomie, jusqu’à l’Épreuve. L’Épreuve consiste en une étape décisive, un véritable tournant de la vie du Novice ; c’est après l’avoir réussie qu’il deviendra un adulte à part entière. Retrouvez toutes les informations complémentaires concernant l’Épreuve dans le message ci-dessous.
• Une fois l’Épreuve réussie, le Chasseur/Botaniste/Guérisseur reçoit son baptême. Il est, durant ce dernier, peinturé de différentes mixtures faites à partir de fruits, de baies, de boue, d’argile et de glaise aux nombreuses couleurs. Il se doit de garder sur lui cette mixture jusqu’à son prochain lavage, pour faire honneur à la Terre et à l’Eau. Il reçoit également la suite de son nom (voir au-dessus pour l’explication).

• Le principal devoir et obligation d’un Chasseur est, évidemment, de chasser pour nourrir sa Troupe et de la défendre. Dès qu’il sera nommé Chasseur, après avoir réussi son Épreuve, il sera chargé de partir en chasse et patrouilles, parfois seul. Il est considéré comme responsable, donc personne ne surveillera ses faits et gestes.
• Adulte, il devra assurer une descendance. Elles resteront seulement jusqu’à ce que les Petits soient assez grands pour devenir Novices, avant de retourner à leur occupation de Chasseuse.
• Avec du temps et de l’expérience, les Chasseurs pourront devenir professeurs ; ils prendront donc les Novices sous leur aile, afin de faire une classe. En général, ils enseignent leur point fort afin de développer les compétences des Novices : chasse, combat, légende…
• Jusqu’à ce qu’il devienne trop vieux pour s’occuper de ses devoirs, le Chasseur deviendra Aîné, avec la cérémonie habituelle.

• Il se peut également qu’un Meneur choisisse un Chasseur expérimenté, en qui il a confiance, pour le seconder : le Flambeau est nommé par le Meneur lors d'une cérémonie semblable à celle de tout baptêmes. Il secondera le Meneur dans sa tâche de direction de la Troupe jusqu'à la mort. Ou à la mort du Meneur et à ce moment là, le Flambeau prend la place du Meneur et nomme un nouveau Flambeau.

• Le Meneur est choisi par l’ancien Meneur en tant que Flambeau, à sa mort il prend sa place. Il organise les baptêmes et dirige la Troupe avec l'aide de la Terre et l'Eau. Il restera Meneur jusqu'à sa mort, sauf si la Terre et l'Eau en décide autrement.

• Le guérisseur soigne sa Troupe avec l'aide de de plantes et autres remèdes naturels (cliquez ici pour voir les remèdes propres aux Troupes). Il ne reçoit pas de signe de la Terre et l’Eau. Les guérisseurs sont deux dans la Troupe et ont la possibilité de prendre chacun un apprenti. Ils peuvent aussi avoir une compagne/compagnon et mener une vie de famille. Il pourra, s’il le souhaite, porter quelques accessoires tel un collier de liane, pour rendre hommage au produit de la Nature.

• Le Botaniste est choisi chaton par la Terre et l’Eau qui envoient un signe à l'ancien Botaniste. Le Botaniste possède un don de base pour ressentir la présence et les signes de la Terre et l’Eau. Le Botaniste ne peut pas avoir de compagne/compagnon. Il doit rester à l’écoute de la Terre et l'Eau. Il pourra, s’il le souhaite, porter quelques accessoires tel un collier de liane, pour rendre hommage au produit de la Nature.

• Les Aînés ont donné pour la Troupe, ainsi ils se reposent généralement dans l’enceinte du camp. Parfois, ils sortent tout de même se dégourdir les pattes, ou même chasser un peu. Leur devoir principal est d’enseigner les coutumes et les légendes aux Petits.
• Un Aîné arrive donc à la fin de sa vie. Lorsqu’il meurt, ou lorsque tout membre de la Troupe meurt, la dépouille est placée au centre du camp. On peint le cadavre, on lui rend hommage en scandant son nom. Chacun peut décorer le corps, puis lorsque la nuit tombe, on laisse les proches le pleurer en silence. Ensuite, le corps sera enterré, afin qu’il rejoigne ses ancêtres grâce à la Terre et l’Eau.

• Les morts deviennent des esprits (ou fantômes). Cependant, personne ne peut encore les voir à ce jour. Ils ne peuvent donc qu’interagir avec les autres morts.



Dernière édition par Le Staff le Ven 19 Mai 2017 - 19:15, édité 1 fois
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LES ÉPREUVES

Il existe 10 types d’épreuves. Chaque novice en réalise une en fonction de son comportement, de ses capacités, cette épreuve est choisie par le Meneur ; elle peut différer selon les Novices. Voici quelques idées pour chaque type, mais évidemment, vous pourrez inventer une épreuve de votre choix pour qu’elle corresponde à la faiblesse du Novice.

L’épreuve de l’Altruiste : Parler à tous les membres de la troupe respectueusement, régulièrement, aider les anciens, demander comment va chacun, discuter, partager... (pour les insolents qui ont l’habitude d'être méprisants et égoïstes).

L’épreuve du Sang : Combattre plusieurs ennemis à la suite, des autres novices de son âge, jusqu’à ce qu’ils ne soient plus aptes à se battre. Ou encore un Escogriffe, si l’occasion le permet. Ou un prédateur, si on connaît sa position sur le territoire. À vous de voir…

L’épreuve de l’Explorateur : Le novice doit explorer le territoire pour trouver tel ou tel objet /plante cachés par son mentor. Il devra s’aider des pistes pour le retrouver grâce à son odorat, et sa vision, ou encore trouver des endroits cachés où se trouvent certains objets particuliers tels que des crocs ou longues griffes, ou voyager à un certain endroit. Cette épreuve est prisée par les Guérisseurs et Botanistes.

L’épreuve du Courage : Le novice se doit de combattre sa plus grande peur. Quelque qu’elle soit, l’eau, le sang, la hauteur…

L’épreuve du Chasseur : Le novice doit chasser certaines proies assignées par son mentor. Il doit se servir de logique et odorat pour deviner vers quel endroit du territoire pourraient se loger le gibier chassé. (Surtout lors du Temps des Bourgeons ou Temps du Jade).

L’épreuve de l’Espion : Le novice doit, sans se faire repérer, espionner une conversation entre des membres, soit de sa Troupe, soit être envoyé sur un territoire adverse. Si par la suite il arrive à en rapporter les détails sans s’être fait repérer, il gagne l’épreuve. Il a le droit d’utiliser n’importe quelle technique (boue, vent, buisson…) pour ne pas que l’on le voie.

L’épreuve du Choix : Le novice subit à des situations misent en scène par le mentor pour ainsi faire face à son égoïsme, son trop plein de confiance, de cruauté, ou pour lutter contre les défauts d’un novice qui pourrait nuire à sa vie de chasseur. Il devra faire un choix en fonction de la situation.

L’épreuve du Dévoué : Le novice doit veiller la troupe pendant un certain temps pour travailler sa résistance et son dévouement pour le clan, quitte à avoir très froid, faim ou soif.

L’épreuve de l’Audacieux : Le novice doit résister à une certaine douleur, ou tristesse.

L’épreuve de la Réflexion : Le novice se retrouve confronté à une situation corsée devant laquelle il doit utiliser son cerveau et être malin. Il doit analyser chaque élément de son alentour pour l’utiliser à bon escient après une longue réflexion.
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