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Annexe : les Troupes et les Escogriffes

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 Dim 3 Mar 2019 - 15:20

Annexe : Troupes & Escogriffes


 

Vous connaissez déjà les Clans, leurs moeurs et leur façon de vivre mais concernant les Troupes, c'est une toute autre chose, un univers qui diffère en bien des manières. Situées à deux lunes de marche des territoires claniques, les Troupes vivent dans une atmosphère tendue, aussi bien parce qu'elles sont rivales que parce qu'un groupe de chats à la cruauté sans faille sévit dans les environs. Vous avez donc trouvé le sujet parfait afin d'en apprendre le plus possible sur la légende, la hiérarchie, les traditions et les remèdes des Troupes ainsi que sur les Escogriffes qui cherchent à leur nuire.
De plus, vous trouverez la carte interactive du territoire de ces trois communautés en cliquant sur la miniature si vous en avez besoin.


• Légende des Troupes

• Hiérarchie des Troupes

• Anciens règnes

• Traditions des Troupes

• Remèdes des Troupes

• Escogriffes


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 Dim 3 Mar 2019 - 15:20

Troupes : la légende


 

Il y a des générations et des générations, bien avant même que l'Arbre des Érudits soit né, vivaient huit chats, tous frères et sœurs. Ils se nommaient Hern, Seyn, Lonn, Judie, Kaia, Wyl, Tinh et Low. Bien qu'ils soient liés par le sang et aient le même âge, aucun ne fut né au même endroit, car tout simplement ils n'avaient pas eu de mère physique pour les mettre au monde. Leur mère, était la Terre, maîtresse des Lieux qui leur confia ses terres tandis que leur père était l'Eau, qui leur fit tout aussi confiance que la Terre.
Hern, lui, naquit sur les sols durs et rocheux qui lui forgèrent une endurance et une force parfaite tandis que Seyn, elle, vit le jour dans un lac, qui lui confia le discernement. Lonn devait naître sur les bords d'un étang, mais il tomba dedans et eut la méfiance au lieu de la confiance. Judie vit le jour dans une plaine bordée par la forêt, et elle reçut la vitesse et l'esprit protecteur. Kaia naquit dans une brume épaisse et eut l'art de mentir alors que Wyl se retrouva dans les marais qui dominaient presque toutes ces terres, recevant le pouvoir. Tinh et Low, eux, furent les seuls à naître au même endroit, au pied de deux grands frênes entremêlés qui venaient de bourgeonner, qui reçurent tous deux la fidélité.

Chacun régnait sur le territoire et entretenaient tous des relations. Des relations de frères et sœurs. Ils jouaient et riaient, mais aussi se battaient, disputaient. Wyl et Kaia était les plus connus pour être ceux qui s'entendaient le moins. Wyl détestait la langue de vipère et les mensonges de Kaia tandis qu'elle détestait le narcissisme de Wyl ainsi que sa manière à tout diriger et décider. Seyn et Judie avaient beau tenter de calmer les tensions, leurs petites batailles reprenaient toujours de plus belle.

Un jour, une de leurs querelles prit trop grosse ampleur. Jusqu'ici, leurs disputes n'étaient que verbales, mais tout bascula quand les griffes, les crocs et le sang entrèrent dans l'histoire. Quand Wyl blessa Kaia, tout devint grave. Certains de la fratrie prirent la défense de Kaia, ne comprenant pas comment Wyl pouvait en venir à de tels moyens, tandis que d'autres vinrent derrière Wyl, accusant Kaia et lui reprochant tous ses mensonges et coups bas, disant qu'elle n'avait que ce qu'elle méritait. Les rivalités et les camps se formèrent, le Camp de la Brume et le Camp Inondé virent le jour. Depuis cette querelle qui a dérapé, plus rien ne fut comme avant, le territoire n'était plus à tout le monde, mais bel et bien partagé entre deux camps.

Le Camp de la Brume détenait les roches d'Hern, le Lac de Seyn, les Brumes de Kaia ainsi que les plaines et forêts de Judie. Le Camp Inondé, lui, avait la plus grande partie des marais de Wyl, l'étang de Lonn et les frênes de Tinh et Low. Pendant des années durèrent leurs carnages, qui creusèrent des cavernes, battirent moult terres différentes et les territoires changeaient chaque heure . Les alliances changèrent et Seyn rejoignit Wyl, lui offrant son lac, car la fourberie de Kaia la blessait tandis que Tinh et Low, qui n'aimaient pas la guerre partirent vivre dans une neutralité la plus totale.

Finalement, ils commencèrent à avoir des descendances. Hern et Judie donnèrent naissance à Den et Frahn qui régnèrent tout deux sur les collines, mais Frahn succomba sous les griffes d'Urlis, fils de Wyl et Seyn, qui régnait sur les grottes et cavernes.

Peu à peu, tous succombèrent, laissant toujours la place à leurs descendants. Les querelles continuaient et les Camps devinrent les Troupe Embrumée et Troupe Inondée. Les descendants de Tinh et Low, qui n'arrivaient plus à vivre dans la paix formèrent la Troupe des Bourgeons, qui détenait les Frênes de leurs deux ancêtres et quelques autres terres.

Finalement, les querelles des ancêtres s'oublièrent, les batailles s'estompèrent, sans vraiment s'endormir. La paix s'installait peu à peu, mais les tensions et les regards haineux restaient. La Troupe des Bourgeons, qui n'avait elle jamais oublié qu'un jour toutes les Troupes avaient été sœurs, s'éteignit, heureuse de voir que finalement, les Troupes sœurs avaient réussi à instaurer une paix, bien qu'elle fusse incertaine, et alors, les deux camps restants comprirent leur bêtise et leur haine commune. La Troupe Embrumée et la Troupe Inondée sacrèrent l'ancien territoire des Bourgeons comme endroit de paix, neutre et sacré, s'excusant auprès de la Terre et de l'Eau pour avoir trahi la confiance qu'ils leur avait pourtant confiée, bien qu'ils n'oublièrent jamais vraiment leur haine et qu'ils se disputèrent de temps en temps encore pour des territoires, ou en se rappelant le passé; la Troupe Embrumée accusant la troupe rivale de toujours chercher le pouvoir, et la Troupe Inondée accusant l'autre d'être indigne de confiance et fourbe.


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 Dim 3 Mar 2019 - 15:20

Troupes : hiérarchie


 

Le Meneur

Il est celui qui dirige sa Troupe, secondé par le flambeau qu’il s’est choisi. Pour les plus croyants, il est dit que la Terre et l’Eau l’ont béni et lui prodiguent certaines valeurs telles que la force, le discernement ou encore la loyauté mais pour les plus pragmatiques, il est simplement monté en grade après avoir été flambeau. Il est en charge des baptêmes des petits et des novices chasseurs, et peut parfois s’occuper des patrouilles si le flambeau est dans l’incapacité de le faire.

Le Flambeau

Le flambeau est considéré comme le bras droit du meneur, il est son conseiller et lui fait part de son avis quant aux grandes décisions qui affecteront la Troupe qu’ils dirigent. Il est également celui en charge des diverses patrouilles même si cette tâche peut aussi incomber à son supérieur et il est possible qu’il s’occupe des baptêmes lorsque le meneur ne peut pas le faire.

Les Guérisseurs

Ceux-ci sont chargés de soigner les membres de leur Troupe. Ils sont au nombre de deux voire même de quatre avec leurs possibles novices. Ils sont aussi compétents que leur collègue botaniste à la différence qu’ils n’ont pas la capacité de recevoir des signes venant de la Terre et de l’Eau. Ils sont en charge des baptêmes de leurs propres novices.

Les Apprentis Guérisseurs

Les apprentis guérisseurs, au nombre de deux maximum, sont comme leur nom l’indique, les apprentis des guérisseurs. Ainsi, leur apprentissage ne consiste pas à apprendre à se battre ou à chasser mais plutôt à reconnaître les différentes plantes qui leur serviront à soigner leurs camarades. Comme leurs mentors, ils sont insensibles aux signes de la Terre et de l’Eau.

Le Botaniste

À l’instar des guérisseurs, le botaniste a le devoir de soigner ses camarades. Néanmoins, il est seul dans cette tâche même s’il est parfois accompagné de son novice, et pour cause : le botaniste entretient une relation particulière avec la Terre et l’Eau qu’il sait écouter mieux que personne. Il sait décrypter les messages de la nature au travers d’un paysage, des sons de son environnement et est capable d’entendre les prophéties que les éléments énoncent en cas de futur danger. Il s’occupe lui-même du baptêmes de son novice.

L'Apprenti Botaniste

L’apprenti botaniste est un novice qui, étant chaton, aura été repéré par le botaniste en raison de ses affinités à la Terre et l’Eau. Ainsi pris sous l’aile de son mentor, il apprend à différencier les plantes qui lui permettront de prendre soin de ses camarades et à reconnaître les signes que la nature lui enverra afin qu’il soit prêt à prendre la suite si son mentor vient à quitter ses fonctions ou à mourir. Il est tout seul dans son apprentissage et il est rare qu’un autre novice ne suive cette formation s’il y a déjà deux botanistes.

Les Chasseurs

Les chasseurs sont chargés, comme leur nom l’indique, de chasser pour leur Troupe ainsi que de la protéger au péril de leurs propres vies. Un novice ne devient chasseur qu’à ses quatorze lunes au bout de huit lunes d’apprentissage. Afin d’obtenir ce rang et leur nom complet, ils ont tous dû passer une épreuve individuelle afin de juger leurs capacités. Un chasseur ne sera jamais le mentor d’un seul et unique novice mais il peut cependant choisir d’en entraîner un, voire même plusieurs, de temps en temps.

Les Novices

Ayant le malheur d’être parfois surnommés les Têtes-Vides ou les Griffes-Molles par des chasseurs hautains, les novices suivent un apprentissage de huit lunes qui commence lorsqu’ils atteignent les six lunes et sortent de la tanière des familles. Un novice n’a pas un mentor unique, le plus souvent ils sont rassemblés par petits groupes pour former des classes qui sont prises en charge par un ou deux chasseurs. Ils ne montent en grade qu’à leurs quatorze lunes.

Les Mères

Comme leur nom l’indique, les mères sont les chasseuses pleines ou allaitant leurs petits qui se retirent dans la tanière des familles le temps que leurs enfants soient assez grands pour devenirs des novices. En théorie, une mère redevient chasseuse dès que sa portée a été baptisée par le meneur mais elle peut très bien demander à rester dans la tanière des familles afin d’aider les futures mères à s’occuper de leurs enfants tout en ayant elle-même des portées assez régulièrement.

Les Petits

Les petits sont des chatons qui ne sont pas encore en âge de devenir novices et qui ont donc moins de six lunes. Ils vivent toujours avec leurs mères dans la tanière des familles et n’ont pas le droit de s’aventurer hors du camp, peu importe la raison. Ils sont sans doute les membres de la Troupe qui passent le plus de temps en compagnie des aînés pour écouter leurs histoires et les vieilles légendes oubliées de tous.

Les Ainés

Les aînés sont les membres de la Troupe qui sont désormais trop vieux pour continuer de remplir leurs devoirs de chasseur. Parfois, la vieillesse n’est pas la raison de leur retraite : une mauvaise blessure peut également en être la cause et, dans des cas plus rares, des novices voire même des petits peuvent être amenés à vivre dans la tanière des aînés en raison d’une santé fragile ou d’un problème les empêchant d’être chasseurs. Cependant, les aînés ne sont pas mis à l’écart et restent les meilleurs conteurs des Troupes.


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 Dim 3 Mar 2019 - 15:22

Troupes : anciens règnes


 

Pour garder une certaine chronologie sur le forum, nous avons répertorié ici les anciens occupants des postes importants. Le terme “ancien” comprend ici également l’occupant actuel du poste.

Troupe Inondée:

Troupe Embrumée:


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 Dim 3 Mar 2019 - 15:24

Troupes : traditions


 

Les baptêmes

• Le premier baptême dans la vie d’un chat des Troupes a lieu, comme dans la tradition clanique, lorsque le petit atteint les six lunes. Il peut arriver qu’un chaton particulièrement fort devienne novice à ses cinq lunes mais cela reste relativement rare. Le baptême est donc proclamé par le meneur de la Troupe, ou par son flambeau selon les conditions, aux yeux de tous. Pour certains baptêmes et pour ceux qui le désirent, il est possible de peindre sur le pelage du baptisé des motifs et de les décorer de pétales, de feuille ou d’herbe afin de célébrer sa montée en grade.

• Ainsi, le petit devenu novice devient plus autonome mais se doit d’être responsable pour parfaire son apprentissage du mieux qu’il le pourra. Il est donc tenu de suivre quelques classes initiée par des chasseurs volontaires et, sur son temps libre, il n’est pas rare de voir un jeune montrer ses techniques aux petits. Après que le novice aura suivi plusieurs classes en compagnie de ses camarades et aura appris les valeurs qui font d’un chasseur un élément essentiel de la Troupe, il devra passer une épreuve permettant de juger ses capacités et de savoir s’il est prêt ou non à devenir un chasseur à part entière. Vous pouvez retrouver la liste des épreuves ci-dessus.

• Une fois que son superviseur juge que le novice a réussi son épreuve et qu’il en informe le meneur de la Troupe, l’aspirant chasseur a donc droit au deuxième et dernier baptême de sa vie. Là, il gagne devant tous ses camarades son nom complet et il est également possible que les autres membres de la Troupe viennent peindre quelques motifs sur sa fourrure, comme lors des baptêmes des petits.

Les épreuves

Afin de devenir un chasseur accompli, un novice doit prouver ses valeurs au travers d’une épreuve qui lui est individuelle et choisie par le meneur lui-même. Néanmoins, certaines épreuves, dix en particulier, sont plus communes et réunissent les principales valeurs d’un bon chasseur. Bien évidemment, vous n’êtes pas dans l’obligation d’en choisir une parmi les dix ci-dessous, vous pouvez très bien en inventer une pour votre propre novice.

• L’épreuve de l’altruiste : le novice devra parler respectueusement à tous les membres de la Troupe, en s’enquérant de la santé de chacun, en prenant des nouvelles, en déchargeant les mères de leur responsabilités en surveillant leurs petits et en aidant les aînés.

• L’épreuve du sang : le chat devra combattre plusieurs ennemis à la suite, probablement les autres novices de son âge sinon de jeunes chasseurs et ce, jusqu’à ce qu’ils ne soient plus aptes à se battre. Si l’occasion le permet, l’ennemi peut être un prédateur présent sur le territoire voire même un Escogriffe pour les plus téméraires.

• L’épreuve de l’explorateur : le jeune devra explorer le territoire pour trouver ce que son superviseur lui demandera. Il peut s’agir de plantes pour aider les soigneurs de la Troupe ou de proies à retrouver après une chasse abondante où les chasseurs auraient pu oublier quelques-unes de leurs proies.

• L’épreuve du courage : pour cette épreuve, le novice sera dans l’obligation de combattre sa plus grande peur quelle qu’elle soit. S’il est pris de panique et abandonne, le test est un échec et il devra le repasser plus tard.

• L’épreuve du chasseur : l’apprenti partira chasser certaines proies désignées par le chasseur en charge de son épreuve. Il devra user de son esprit logique afin de trouver les endroits qui lui profiteront le mieux pour cette chasse en solitaire.

• L’épreuve de l’espion : il devra, sans se faire repérer, espionner une conversation entre plusieurs membres de sa Troupe. Pour les plus téméraires, il est possible d’aller espionner la Troupe adverse voire même les Escogriffes même s’il ne s’agit là que de rares exceptions. Si par la suite le novice parvient à en rapporter les détails sans s’être fait prendre, il aura réussi épreuve.

• L’épreuve du choix : le novice sera soumis à des situations misent en scène par celui qui le testera pour ainsi lutter face aux vices tels que l’égoïsme, l’arrogance ou même la cruauté qui pourraient nuire à sa future vie de chasseur.

• L’épreuve du dévoué : le futur chasseur devra veiller sur sa Troupe durant un certain laps de temps afin d’éprouver son dévouement pour ses camarades et sa résistance, quitte à avoir très froid, faim ou soif.

• L’épreuve de l’audacieux : le jeune sera contraint de résister à une certaine douleur, qu’elle soit physique ou émotionnelle, infligé par le chasseur le surveillant.

• L’épreuve de la réflexion : le novice se retrouvera confronté à une situation corsée face à laquelle il devra utiliser son cerveau pour analyser chaque élément de son environnement afin d’agir de la meilleure façon possible après une longue réflexion.

Les noms

• Les noms des chats de Troupes diffèrent de ceux des chats de Clans. Les parents donnent à leurs enfants un nom composé de quelques syllabes qui ne forment aucun mot ayant un sens défini. Ainsi, vous pourez croiser des Ethel, Trïco ou encore Irin tandis que vous ne rencontrerez sûrement jamais de Feuille, Pierre ou de Sapin, sauf rares exceptions.

• Le chat garde donc ce nom unique en son genre jusqu’à son baptême de chasseur, botaniste ou guérisseur. Il est complété par une phrase choisie par le meneur qui peut être en lien avec l’épreuve qu’il a dû traverser pour monter en grade ou tout autre événement de sa vie voire selon une caractéristique physique ou caractérielle.
Exemples : Ethel domptant le Ciel, Trïco déployant ses Ailes, Irin observant les vents Déchaînés.

• Il est à remarquer que le premier et le dernier mot - qui est généralement un nom commun - composant le nom du chasseur prennent une majuscule alors que ce n’est pas le cas du verbe et du déterminant.

Les saisons

• Chez les Troupes, les saisons sont divisées en quatre temps. L’hiver devient ainsi le Temps d’Ivoire, le printemps est nommé le Temps des Bourgeons, l’été quant à lui est le Temps du Jade et enfin, l’automne est appelé Temps d’Ocre.

• Chacun de ces Temps ne commence que lorsqu’un certain événement se produit. Le Temps d’Ivoire ne débute que lorsque la dernière feuille du Saule des Averses est tombée tandis que le Temps des Bourgeons commence lorsque le premier bourgeon apparaît sur ce même saule. Le Temps du Jade, lui, démarre quand la dernière fleur disparaît du saule et le Temps d’Ocre est initié lorsque la première feuille tombe du Saule des Averses.


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 Dim 3 Mar 2019 - 15:24

Troupes : remèdes


 

Dans les plaines et les montagnes qui constituent les paysages les plus fréquents chez les Troupes, les différents remèdes diffèrent quelque peu de ceux des Clans. Certaines plantes restent les mêmes mais la plupart sont différents et parfois, les soigneurs des Troupes n’en font pas la même utilisation que les guérisseurs des Clans.

Plantes

• Avocat > L’avocat sera utilisé pour la cicatrisation.

• Carotte > Pour l’oeil, que ce soit de simples douleurs ou bien la cécité, on en donnera régulièrement aux chats qui ne voient pas très bien pour améliorer leur vision, et à ceux qui sont totalement aveugles pour que ça ne leur fasse pas mal.

• Champignon > Pour tout ce qui est trouble auditif, douleurs aux oreilles ou difficultés à entendre.

• Gingembre > Utilisé pour les troubles d’estomac, maux de ventre, vomissements, etc.

• Grenade > La grenade est utilisée pour les maladies de coeur.

• Noix > Calme la fièvre, à donner aux aînés pour prévenir des pertes de mémoire. On en utilisera également comme calmant.

• Poire > On en utilisera pour les douleurs liées aux grossesses.

• Prêle > On utilise la prêle pour les maux de dos ou de squelette en général.

• Raisin > Soigne les maladies au poumon, ou juste l'essoufflement (peut aider à respirer).

• Tomate > Voir grenade

• Vipérine > La vipérine, comme son nom l’indique, sera utilisée en cas de morsures de serpents, pour affronter le venin.

Mélanges

• Ciquêmis bleu > Baies de genièvre, citron, menthe, ça fait un liquide bleu acidulé pour soigner des gros rhumes.

• Ciquêmis rouge > Eau avec clou de girofle, peau de pomme, basilic, citron, trèfles et orties. Pour soigner du mal rouge qui provoque une grande fatigue, indigestion, maux de ventre, saignements. Elle peut être mortelle. Ça fait une sorte de crème à appliquer en TRÈS petite quantité sur le flanc à l’aide d’une feuille.

• Crème de Rose > Fleur de tussilage avec pétales de rose, bourrache, orties, ça fait un truc pâteux rose pâle. C'est un mélange parfait pour les femelles qui supportent mal la grossesse de leur chaton qui les affaiblissent. Ce remède les protégera du stress, augmente la production de lait, soigner la toux, le rhume ou des petites maladies fréquentes, les douleurs, la fatigue, et a des vertues énergisantes pour les femelles épuisées par leurs petits.

• Cyrane > Une boisson amère faite de camomille pour calmer l'esprit, graines de pavot contre la douleur, baies bleues pour les vitamines, thym contre le stress et l'angoisse, trèfles pour fortifier le coeur, et de l'eau. C'est genre avant les grands voyages pour pas avoir mal aux pattes, être énergique, ne pas avoir faim, lutte contre le stress avant un combat, un chemin etc.

• Écrasé d'orties > Orties + trèfles + un peu d'eau, le tout écrasé ça fait une bouillie pour éviter le stress et énergiser des anciens qui sont fatigués.

• Pommade de Tournesol : Faite du coeur brun du tournesol, mélangée avec de l'eau et du souci, pour désinfecter les blessures, pour que ça cicatrise correctement et sans douleurs.

Poisons

• Amandier > Occasionne des troubles respiratoires et des convulsions

• Baies d'If > Baies empoisonnées, mortelles.

• Cytise > Cause des troubles respiratoires et neurologiques.

• Hortensia > Provoque l’asphyxie.


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 Dim 3 Mar 2019 - 15:24

Troupes : les Escogriffes


 

Les deux Troupes ne vivent pas seules dans leurs contrées. En effet, un groupe de chats malintentionnés sévit dans les parages, un groupe qui donne pour nom les Escogriffes. Comme leur nom l’indique - et pour ceux qui ne le savent pas, nous vous le précisons - il s’agit là d’un groupe de bandits, d’escrocs, de voleurs, bref, vous voyez le topo.

En réalité, ce sont des solitaires qui parfois vivent en petits groupes lorsqu’ils ne sont pas en train de s’entretuer. Néanmoins, malgré leur caractère tempétueux, un objectif commun peut les amener à s’allier : nuire aux Troupes. Ainsi, ils peuvent être amenés à leur voler des proies en chassant leur gibier ou même en s’introduisant dans le camp pour les plus téméraires, certains vont même jusqu’à voler des chatons troupeux pour en faire des Escogriffes ou simplement par pure cruauté.

À retenir que des chatons issus d’Escogriffes sont également perçus comme tels même s’ils ne sont pas forcément des plus sanguinaires, l’ascendance y est aussi pour quelque chose.


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